※「XR-Hub」商標出願中, // Start is called before the first frame update, EnemyExplosionを自前のPrefabsフォルダにドラッグ&ドロップしてプレハブ化. ã¥ã¼ãã£ã³ã°ã²ã¼ã ãã®ç¬¬3åã¯å¤§ç ²ã®å¼¾ã¨æµã®å½ããå¤å®ã®æ¹æ³ã¨ã¨ãã§ã¯ãã®ä»ãæ¹ããç´¹ä»ãã¾ãããOnCollisionEnterããç¨ããå½ããå¤å®ã«ã¤ãã¦è©³ãã解説ãã¦ããã¾ããã¾ ã³ã¡ã³ããããã¨ããããã¾ãã éégifã¯å«ã¾ãã¦ãã¾ããã ä»åã¯Unityã§èªåã®è¡ãã¶ãã¨ãã§ã¯ãã使ããä¸»äººå ¬ã®æ»æãæµã«å½ãã£ããã¾ãã¯æµããæ»æãåããæã«è¡¨ç¤ºãã¦ãããããããã¾ãã ä»åã®æ©è½ã使ããã«ããã以å使ããæ©è½ã«å¦çã追å ããå¿ è¦ãããã®ã§ããã®ã¹ã¯ãªãããã¡ã½ããã¯ä½ï¼ ãSFãæ¶²ä½ã溶解ãç ããã±ãããªã©+47種é¡ã®é«å質ã¨ãã§ã¯ãï¼ ãã¤ã¯ãªãªãã£ï¼å¤§ããªã¥ã¼ã ã¨ãã§ã¯ããUnityå ¬å¼ããªãªã¼ã¹ãã¾ãããUnity Particle Packã ãªã©ã表ç¾ããããªãæããããã¨æãã¾ãããããªæã«å¿ è¦ã¨ãªãæè¡ãã¨ãã§ã¯ã ⦠ã§ã³ã®ã¹ããããè¡ãã¾ããããã¥ã¼ããªã¢ã«ãé²ããªãã夿´ããç®æãªã©ãããã¯ã¢ãããã¦ãã¾ããååã®è¨äºã¯ãã¡ãUnit 2014-08-25. ã¼ã³ã«ç»å ´ããã¾ãããã ããã¸ã§ã¯ããã¥ã¼ã®FightingUnityChan_FreeAssetâFightingUnityChan_FreeAssetâPrefabsâPackage04⦠ã¼ã³ããã¬ã¤ããã¨Cubeãéåã§è½ã¡ã¦ãã¦Planeã«è¡ ⦠å¿å 2020å¹´12æ17æ¥ 3:01 pm. 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Unity入門のゲーム作成チュートリアル第4弾の「城防衛シューティングゲーム」です!, 襲来してくる敵を大砲で迎撃し、城を守りきることができれば勝利というゲームを作成していきます。, 第2回までをまだ完成させていない!という方は「《第1回》大砲で弾を撃つ」「《第2回》敵を自動生成する」を参考にして処理を完成させてください。, の順番で進めます。今回もできる限りわかりやすく解説していきますのでぜひご参考ください。, 方法はシンプルで、生成された敵のスクリプトに大砲の弾との当たり判定を記述するのみです。, 当たり判定スクリプトを作成する前に、Bulletプレハブのタグを「Bullet」に変更します。, Bulletプレハブを選択してインスペクターウィンドウの上部のTagから「Bullet」タグに変更してください。, Scriptsフォルダに「HitController」スクリプトを作成し、以下のように変更してください。, 「OnCollisionEnter(Collision collision)」はスクリプトをアタッチしているオブジェクトに物理的に衝突したオブジェクトの情報を引数Collision型のcollisionとして渡します。, このif文は衝突したオブジェクトのタグをCompareTagを用いて「Bullet」であるかどうかを判定しています。, if文の中では詳しい処理は記述せずにコンソールに衝突したことがわかるようにしています。, ※プレハブへのスクリプトアタッチ方法は以下GIF参照(※GIFのスクリプトはここまで作成してきたものと異なります), 先ほど作成したHitControllerスクリプトを以下のように書き換えてください。(変更部分をハイライトしています), 「Destroy(Object)」は引数として渡したオブジェクトを削除します。これによって敵と弾を削除することができます。, 当たり判定に続けてとても簡単に削除を実装できることがおわかりいただけましたでしょうか。, Unityにはこのような便利なメソッドがたくさんあります。難しく考えていたことがたったの一文で実装できてしまうことが多々ありますので、悩んだときはUnity公式レファレンスを探してみることをおすすめします。, ここでは既存のエフェクトを利用します。「Unity Particle Pack 5.x」をダウンロード&インポートしてください。, これらのエフェクトはほとんどが「パーティクル」を用いて作成されています。オリジナルのエフェクトを作成してみたい!という方は以下記事をご参考ください。, まずはスクリプトを書き換えます。先ほど作成したHitControllerスクリプトを以下のように変更してください。, 8行目では今回発生させるエフェクトを格納するための変数を定義しています。publicにしているのはオブジェクトをUnityエディタでアタッチできるようにするためです。, 22行目ではエフェクトを生成するメソッド「GenerateEffect()」を呼び出しています。, このメソッドはアタッチしたプレハブ(発生させたいエフェクト)をインスタンス化(生成)して発生場所を決定させるメソッドです。, インスタンス化等のゲームオブジェクトに関する情報について詳しく知りたい方は以下記事をご参考ください。, 次に使用するエフェクトを少しだけ編集します。今回はEffectExamples→Fire&Explosion Effects→Prefabs→「EnergyExplosion」を使用します。, このプレハブをそのまま編集してしまうと再びこのプレハブを使用するときに不便なので、一旦コピーして別のプレハブとして編集します。, プレハブ化したらシーンにあるEnemyExplosionは邪魔ですので削除しておきましょう。, 次にこのプレハブが生成されてから一定時間がすぎると自動的に生成したプレハブを削除するスクリプトを作成します。, 生成したプレハブを削除する理由をここでは深く言及しませんが、シーン(メモリ)に使わなくなったオブジェクトを残しておくことはUnityに限らず、アプリケーション・システムにとって良いことではありません。使わなくなったオブジェクトはこまめに削除することをおすすめします。, それではScriptsフォルダに「EffectBreaker」スクリプトを作成して、以下のように変更してください。, まずはこのスクリプトをアタッチしているオブジェクトが生成されたときに呼び出されるStartメソッドの中で「Invoke(メソッド名,時間)」を利用して一定時間後に指定したメソッドを呼び出します。, 「Invoke」は第一引数にString型でメソッド名を指定します。第二引数には指定したメソッドを呼び出したい時間を指定します。, ここでは自分自身を削除するメソッド「BreakEffect」を「2秒後」に呼び出すという仕組みにしています。, このスクリプトを先ほど作成したEnemyExplosionプレハブにアタッチすれば完了です。(以下GIF参照), これでオブジェクトが生成された2秒後にそのオブジェクトを削除する仕組みを作成することができました。, 最後に完成したEnemyExplosionプレハブを敵プレハブのHitControllerスクリプトにアタッチして完成です。(以下GIF参照), 敵オブジェクトが破壊されるタイミングでエフェクトが発生し、ヒエラルキーウィンドウでは生成されたエフェクト(EnemyExplosion)が一定時間後に削除されていることが確認できました。, このように当たり判定を用いてオブジェクトを削除したり、エフェクトをつけたりすることができます。, 当たり判定というと難しそうに見えますが、ここまで進めてきた方にとってはもう難しいものと感じることはなくなったのではないでしょうか。, また、エフェクトについても当たり判定のメソッドと組み合わせることで非常に簡単に実装することができます。オリジナルのエフェクトを作成したりしてオリジナリティを出すと、より楽しく開発を進めることができるのでぜひチャレンジしてみてください!, この記事はいかがでしたか?もし「参考になった」「面白かった」という場合は、応援シェアお願いします!, PSVR / Oculus Rift / Oculus Go / Oculus Quest / HTC Vive / Gear VR / Windows MR/ VRゴーグルまとめ / スマホ VR / スタンドアロン型 / SteamVR, キズナアイ / VRゲーム / VR ZONE SHINJUKU / Steamゲーム / PSVRゲーム / Vtuberまとめ, produced by x garden ééãããgifããã¦ã³ãã¼ããããã¨ã£ã¦å¯è½ã§ããããï¼ è¿ä¿¡. unityã§å½ããå¤å®ãããæã«ã¯OnTriggerEnterãOnCollisionEnterãªã©ããã¤ãã®é¢æ°ã使ããã¾ãã ããããã¯ããã®ãã¡ã¯ã©ã®é¢æ°ã使ãã°è¯ããããããããªãã£ãããã¾ãããã ãã®è¨äºã§ã¯ã ã»å½ããå¤å®åå¾ã®èª¬æ ã¨ãã£ãåºæ¬çãªãã¨ãã ã»å½ããå¤å®ãåå¾ããåç¨®é¢æ°ã®éã ççºã¨ãã§ã¯ãã®é ç½®ã¨ããã¾ãããä¸è¨Assetã«ã¯ççºã¨ãã§ã¯ããã¨prefabåãã¦ããã¦ã¾ã ä»åã¯ä»¥ä¸ã®ç§ã®è¨äºã§ä½ã£ãã䏿å¼åã®ãã®ã使ã£ã¦å®è£ ããã®ã§ãã¡ãã®ã³ã¼ããè¼ãã¾ã. ç§»ããå½¢ã§ä½ã£ã¦ãã¾ãã ã¨è¨ãã®ãå ¨ã¦ç¹ããæ¹æ³ãç»åã§ç´¹ä»ãã¦ã ã¥ã¼ãã¼ã²ã¼ã ã®ã¨ãã§ã¯ãã§ã¯ç¹ã«ããã¥ã©ã¼ã§çãä¸ãå½¹ã¨ãã¦æ¬ ããã¾ããï¼ Distortionã¨ã¯âæªã¿ããããâã¨ããæå³ã§ããã¡ãã使ç¨ãããã¯ã¹ãã£ã¯ããã®åã®éããæªãã§æç»ããã¾ãã æ²¢å±±ã®Particleãåºããªãã¨è¡¨ç¾ãé£ããæ°´ã ⦠ã¹ãã ã使ã£ã¦ã¨ãã§ã¯ãã表示ãã¾ãããã¬ã¤ã¤ã¼ãæ»æãåããæã®ã¨ãã§ã¯ãã使ãããã¾ ãã®è¨äºã§ã¯èªä½ã®ã¨ãã§ã¯ãã®ä½ãæ¹ã解説ãã¦ãã¾ããUnityã§ã®è¡¨ç¾ãã¯ã³ã©ã³ã¯ã¢ãããããããã«ããæ¯éãã§ãã¯ãã¦ã¿ã¦ãã ãããå®éã®æä½æ¹æ³ãç»åã使ã£ã¦èª¬æããªããåããGIFã§ç¢ºèªãã¦ããã¾ãããã ã¥ã¼ãã£ã³ã°ã²ã¼ã ãPygameã, SDçUnityã¡ããã®ãã«ã¼ããã£ãã, SDçUnityã¡ããã®ã©ã³ãã³ã°ã²ã¼ã. ã¹ãã Shuriken ã²ã¼ã ã¨ãã§ã¯ãåã ãã¯ã¹ã ä»åã¯Asset Storeã«ããç¡æã®Cartoon Fx Freeã¨ããAssetã使ç¨ãã¦ãç°¡åã«ã¨ãã§ã¯ããåºãæ¹æ³ã解説ãã¾ããã¨ãã§ã¯ããåºãæ¹æ³ã¯ããªãã¸ã§ã¯ãã®çæã¨ã»ã¨ãã©åãã§ããããã§ã¯ãã£ã¦ããã¾ãããï¼ ã¹ãã ãæè¼ããã¦ãã¦ãæ¹è¯ãé²ãã§ããã 2018/10/3 2019/10/20 unity(C#)ã®ã¡ã¤ã³è¨äºã§ã, unityï¼C#ï¼ã«é¢ããï¼è¦ª ⦠ã¨ãã§ã¯ã æ¦é ç©çæ»æ ã¸ã®3ä»¶ã®ã³ã¡ã³ã. 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